關於漫畫的二三事(二)


我看過一本雜誌訪談一位過去頗具知名度的國人漫畫家,
當時他已經不再畫漫畫,
而投入設計界(掛的職稱是設計總監)
而雜誌的記者問了大家最常問的問題:
「為什麼你不繼續畫漫畫呢?」
這位漫畫家說:
「明知那是一個死胡同,我為什麼還要往裡邊走?」

許多投入漫畫產業的人年紀都很輕,
大家都對未來有很多想法,
沒有人願意把自己一輩子花在一個沒有前景的產業,
(就像明知道一家公司要倒了 還去那邊上班一樣@@)

簡單地說,
每個產業最需要的就是一個英雄!!
一個成功的典範,
讓大家可以群起效尤,
也等於是未來的一個保證,

而大家或許會想,
在台灣有這樣的故事嗎?
悲慘漫畫家窮困潦倒的故事很常聽到,
但是成功的作者倒是一個影子也沒有,

其實我認為現在很多人都把漫畫當成只有日式的多格漫畫才叫做漫畫,
(我以前也是這種人orz)
事實上這種格式是手塚治虫等那一輩的日本作家發明的,
(據說當時還被守舊派的大力炮轟)
而最早的漫畫其實就是單格或四格的漫畫,
這種漫畫在世界各地都有,
在報業興盛的年代,
這種格式的漫畫很適合在大量文字裡讓讀者有個心情上的轉換,
有名的史努比、加菲貓等都是出自這種形式的作品,
(史努比更是號稱世界上最會賺錢的狗>< 貓的話 應該是凱蒂貓吧 豬...我很希望是Mr.Pig 哈@@) 當我把漫畫的視野看廣一點, 許多台灣成功的漫畫家就會浮出檯面, 比方:朱德庸、蔡志忠、COCO等, (我個人就很喜歡朱德庸跟COCO的作品) 這些漫畫家在台灣早就已經穩穩地佔有一席之地, 插畫家 幾米、平凡、陳淑芬等 也早就揚名國際。 所以或許台灣不是沒有漫畫產業, 只是規模比較小, 型態也比較不一樣(相較於日本的多格漫畫) 日本發展這種超精緻風格的作品取決於他們的優勢, 豐富的且完整的產業鏈, 大量的人力(一個漫畫家配5-6個助手是時有所聞) 加上本身產業就很競爭, 畫技當然越磨越洗練, 不過可以看得出來 日本漫畫的主力市場在青少年, 從小學到大學這段的年齡層, 而剩下的成年人市場 因為相對來說比較小 (看漫畫的成年人是真的比較少) 所以其實主打成年人的漫畫是比較少數的 (當然A漫是例外啦= =) 而這一塊其實也是台灣漫畫發展的很好的空間, 我覺得人長大之後, 可以接受的藝術形態就越來越廣泛, 所以對於畫面 有的時候不一定要求要超完美, 反而是要很有特色, 讓人可以一眼認出來, 簡單的東西也不見得就不受歡迎, 而簡單的畫法 正好很適合台灣這種惡劣的環境, 可以讓作者獨立作業也不至於餓死, (如果真的要拼華麗的作品 就得養很多助手@@) 而漫畫究竟好不好看, 我認為取決的不是畫面, 故事才是漫畫的精隨, 說好故事比起畫技更需要磨練, 而且漫畫是有所謂的節奏性, 每個點的力道都對了, 才能得到想要表達的效果, 所以反覆的練習是漫畫的不二法門, 剛好這幾年台灣blog很興盛, 也給了許多年輕作者一個發表的平台, 大家可以盡情地丟出作品, 我也是其中一個, 我最早開始畫凡間動物園(Mr.Pig的4格漫畫)的時候其實沒什麼四格的經驗, 因為我ㄧ直都覺得四格很難畫@@ (而且我以前也很不喜歡畫,總認為多格漫畫才是真的漫畫) 要讓讀者在短短4格裡就能進入狀況, 還要把想講的東西表現出來= = 以前光是為了講一句話就可以畫個30頁, 現在要把劇情濃縮成4個格子, 真是件很困難的事情@@ 大概畫了一年多, 我才慢慢了解其中的節奏感, 當然現在我還是覺得畫得沒有很好, 還有進步的空間, 我最常做的就是畫完草稿 然後丟給女朋友, 然後偷看她的表情, 或PO上網之後, 看看讀者的回應, 接著再做調整, 講了這麼多,最後總結一下, 其實我想說的是 漫畫的形式不應該被設限, 可以把故事說好的方法都可以嘗試, 而不需要說一定拘泥要畫怎樣的東西才是漫畫, 畢竟某些市場已經有太多人在做, 而台灣環境有我們的劣勢也有優勢, 我們需要的是一個適合的方式來創作。 這個主題還會再寫一篇... 明天繼續><(或後天...orz)

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